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在巨頭扎堆之下,游戲買量市場今年本就不多的紅利基本上所剩無幾,導(dǎo)致的結(jié)果之一就是成本激增,部分中小公司迫于壓力選擇退出。
而App Growing發(fā)布的Q3移動廣告投放市場報告顯示,游戲行業(yè)Q3投放廣告數(shù)在全行業(yè)的占比相比Q2增加了近5個百分點,同時新投放手游在大盤中占比74%,這或許可以反映多數(shù)公司推新品的戰(zhàn)略,不僅投,而且要大力度投。
只是當素材投放量增多,創(chuàng)意素材消耗速度提升后,單純買量不再是萬能手段,品效合一的形式逐漸得到重視,抖音、西瓜視頻等短視頻平臺、微博、TapTap、B站成為預(yù)熱、爆量、做品牌活動的主流平臺,甚至傳統(tǒng)買量廠商也紛紛加入這一行列。
這個思路如今被認證是可行的,不過從另一方面去考慮,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容供給方面的問題同樣需要解決,一旦吃透平臺上的創(chuàng)意內(nèi)容池,又該怎么找好內(nèi)容,進而去提升投放效率?
現(xiàn)有內(nèi)容池逐漸滿足不了游戲公司
以抖音平臺為例,越來越多的游戲公司正將其作為營銷主戰(zhàn)場。
平臺內(nèi),達人接單是比較常見的合作模式之一,游戲公司根據(jù)達人的屬性做出選擇,不同標簽的達人將創(chuàng)作的原生內(nèi)容推送至粉絲,盡可能做到精細化觸達。
葡萄君從巨量引擎處獲悉,截止2022年8月14日,巨量星圖上,接單達人比去年翻了一倍,且整個巨量引擎(抖音、西瓜視頻、皮皮蝦等)的游戲達人數(shù)量同比增長了280%。
在游戲內(nèi)容土壤上,頭部達人的滲透率超過65%。
游戲公司和頭部達人的合作基本以一口價為主,百萬級的粉絲數(shù)以及與游戲垂類的契合度,基本每次都讓品牌主獲得很好的曝光量。
但頭部達人被充分開發(fā),且品牌主逐漸發(fā)現(xiàn)一口價模式只能看到曝光無法保證轉(zhuǎn)化效果,新的問題出現(xiàn)了:游戲公司一旦搶不到達人或者跟達人合作過很多遍,找不到流量紅利了,該怎么辦?
巨量引擎嘗試做了兩件事。
一方面:他們提煉出可以粗估投放性價比、商單視頻流量穩(wěn)定性的量化指標,建立統(tǒng)一尺度,為非頭部、非垂類游戲主提供更多機會和可能,拓展游戲主的選擇面,更高效的選擇并合作達人。
另一方面,每個月匯總單個指標有突出表現(xiàn)的達人提供參考,比如有些以創(chuàng)意見長,有些以內(nèi)容調(diào)性見長,各具特色,有些則是轉(zhuǎn)化率高,這都可由游戲公司匹配篩選。
同時平臺側(cè)針對游戲客戶推出CPA、CPM結(jié)算方案,盡可能保障執(zhí)行效果,從而也讓游戲公司敢于把預(yù)算投放到更多腰尾部達人、非游戲垂類達人。
而拋開這些優(yōu)化層面上的投入,平臺想從根本上滿足游戲公司的投放訴求,必須要有更充足的新鮮內(nèi)容加入進來。
未來市場的流量藍海的多少,取決于優(yōu)質(zhì)達人挖掘是否充分,以及是否能帶領(lǐng)達人更好實現(xiàn)轉(zhuǎn)化變現(xiàn)。
達人影響著買量+內(nèi)容營銷的上限
近兩年,品效合一成為買量賽道上彼此拉開差距的關(guān)鍵因素,廠商從短時間硬廣推流+達人推薦的過程中獲得流量,平臺方則孵化出一大批高質(zhì)量的商單案例,給后續(xù)合作帶來了契機。
這又分為游戲達人和非游戲達人兩種。
游戲達人相對容易理解,比如抖音上粉絲已達千萬量級的“呼叫網(wǎng)管”,其作品多以綜合視角闡釋游戲背后的故事,不久前發(fā)布了一部講述《明日之后》版本上新營銷事件的視頻,點贊量超過72萬;還有一位300萬粉絲的達人“修鴿兒解說”,多采用從新手到進階玩家的體驗視角講述游戲,合作推廣《最強蝸?!菲陂g,一口氣錄了8條視頻,新增轉(zhuǎn)化超過2萬。
非游戲達人的商單案例可能不多見,但帶量能力一點也不遜色。
比如寵物類頭部達人王泡芙曾與疊紙合作推廣《戀與制作人》,作品中貓咪變身白起,COS了一波游戲男主角。
這部視頻最終成為爆款,收獲點贊193萬,評論也有3.5萬條。
非游戲類達人身上的差異化標簽往往是廠商選擇投放的理由。
抖音虛擬偶像“默默醬”向葡萄君表示,虛擬偶像在直播及內(nèi)容當中的調(diào)性是真人和KOL無法展示的,這也讓它在短短42天內(nèi),就收獲了抖音百萬粉絲,直播帶貨單場銷售額超過21萬元,單場觀看人數(shù)破百萬。
默默醬提到,它每次直播會拿出一半時間用來打《PUBG》、《糖豆人》和一些新上線的熱門游戲,和粉絲一起互動。
巨量引擎方面負責(zé)為其提供對外媒體曝光、品牌接洽、直播帶貨方面的指導(dǎo)幫助,也會推薦一些潛在的游戲品類合作,嘗試更寬的路子。
截至目前,盡管沒有操刀過大型的游戲商單,但默默醬已經(jīng)吸引了包括騰訊1001平臺、橙光游戲以及部分國內(nèi)女性向游戲廠商的注意。
在眾多非游戲類達人中,默默醬并不是粉絲最多的一個,然而這不影響它成為一個值得關(guān)注的新熱門和新藍海。
當類似的藍海在增多,買量+內(nèi)容營銷的玩法或?qū)⒏鼮槎嘣?/p>
葡萄君獲悉,網(wǎng)易、完美世界、莉莉絲、疊紙等廠商在新品宣發(fā)的節(jié)點上,一般都會通過這種方式在巨量引擎上尋求達人補充流量。
隨著平臺不斷引入精品游戲,成為游戲廠商的長線經(jīng)營陣地,也將有助于達人內(nèi)容的多樣化,進而更高效地做到品效合一。
仍以巨量引擎為例,為了幫助達人銜接產(chǎn)品,他們一方面提供統(tǒng)一的內(nèi)容營銷衡量機制給達人,拓展游戲主的內(nèi)容營銷達人池,另一方面推出扶持計劃,給予專業(yè)的課程培訓(xùn)傳授方式方法。
同時,投放模式延伸出短視頻CPT、短視頻CPA/CPM效果類、直播、DOU+四種。
從成績上看,巨量引擎平臺上日均產(chǎn)出游戲視頻播放量已經(jīng)破億,買量訴求在直播組件能力就位后的占比達到8成以上,來自DOU+的消耗持續(xù)增長,游戲轉(zhuǎn)化新功能幫助客戶提升1-2倍的轉(zhuǎn)化能力。
所以和之前相比,游戲達人的角色已經(jīng)大不一樣了,它正在影響著買量+內(nèi)容營銷的上限。
用一項賽事解鎖潛在的內(nèi)容生態(tài)
巨量引擎方面表示,平臺內(nèi)百萬粉游戲達人今年同比增長了64%,但也到了拓寬達人和內(nèi)容體量的時機。
他們決定從潛在的腰尾部達人入手——大學(xué)生。
從群體特點來看,大學(xué)生有很大一部分都是游戲玩家,更有時間接觸游戲和短視頻,并且喜歡用作品發(fā)聲;從平臺自身的角度出發(fā),大學(xué)生熟悉抖音等短視頻平臺的內(nèi)容調(diào)性,有創(chuàng)作欲和分享欲,有能力填補生態(tài)中尾部達人這一環(huán),精細化培養(yǎng)后完全可以輸送到中腰部達人甚至是頭部達人的行列,并拓寬現(xiàn)有內(nèi)容池;而從外部環(huán)境的角度,今年部分企業(yè)縮招導(dǎo)致市場缺口和人才匹配出現(xiàn)供大于求的情況,幫助大學(xué)生就業(yè)賺取第一桶金成為一大課題。
因此,平臺通過扶持大學(xué)生來滿足游戲投放內(nèi)容訴求的邏輯便更加可行。
今年8月,巨量引擎內(nèi)部提出了面向大學(xué)生啟動創(chuàng)作大賽的想法。
兩個月后,這項名為“巨量創(chuàng)夢大賽”的項目很快落地。
為了吸引更多的大學(xué)生參與,官方深入到武漢市五六所高校做線下推廣,同時在線上發(fā)起抖音話題#巨量創(chuàng)夢大賽,用站內(nèi)信和公眾號等外部渠道盡可能傳播出圈。
面向報名的大學(xué)生,巨量引擎推出培訓(xùn)課,教學(xué)生如何從0開始成為一名短視頻達人。
為期一個月的時間里,近千名大學(xué)生踴躍參與社群,抖音話題#巨量創(chuàng)夢大賽 播放量超4億次。
短視頻賽道第一名達人“小倉鼠剪輯”從10月剛參賽的80萬粉到11月落幕活動,已收獲124萬粉,漲粉44萬,且明確了未來方向會繼續(xù)深耕游戲領(lǐng)域。
巨量引擎方面告訴葡萄君,他們希望從賽事篩選出具有持續(xù)分發(fā)能力的好內(nèi)容。
什么是好內(nèi)容?最少具備三個條件:能展現(xiàn)有效游戲信息、剪輯技術(shù)出色、能幫助挖掘游戲文化。
值得一提的是,第一季大賽作品中動漫類占據(jù)了大多數(shù)。
作為回應(yīng),官方表示不會限制達人的成長路徑,不限制學(xué)生的表達自由,只要對短視頻有興趣的學(xué)生,均會給予扶持,后續(xù)再逐漸收攏推出游戲垂類的命題,針對性地做社群運營。
不過即便如此,第一季大賽還是與游戲品牌主產(chǎn)生了一定交集。
比如網(wǎng)易的“創(chuàng)作熱愛者計劃”,旨在幫助優(yōu)質(zhì)內(nèi)容創(chuàng)作者更好地成長,正好和巨量創(chuàng)夢大賽在目標上耦合,于是網(wǎng)易便為此次大賽的學(xué)生提供了多類游戲商單機會和獎勵。
具體來說,學(xué)生創(chuàng)作者可選擇網(wǎng)易某款游戲,在抖音游戲發(fā)行人計劃中上傳視頻,即可植入錨點直接跳轉(zhuǎn)下載游戲,品牌主實現(xiàn)轉(zhuǎn)化閉環(huán);后續(xù)網(wǎng)易根據(jù)內(nèi)容質(zhì)量和傳播量給予創(chuàng)作獎勵扶持。
據(jù)了解,多位百萬粉學(xué)生和一位400萬粉的大學(xué)生都參與到了商單推廣中,取得了較好的曝光效果。
而從品牌主角度而言,這種孵化計劃既可以培養(yǎng)新生力量和優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,也可以獲得針對目標圈層的強效曝光,也是非常不錯的選擇。
相比于布局達人商業(yè)化這個長期目標,巨量引擎選擇率先用“產(chǎn)學(xué)研一體化模式”打通產(chǎn)品鏈路,邁出短期目標的第一步。
在未來,不同標簽的商業(yè)化達人如何持續(xù)供給,頭部達人如何深度參與游戲項目投放,如何平衡游戲達人生態(tài)體系,都需要時間來積累滲透。
而一旦巨量引擎跑通“大學(xué)生——尾部達人——中腰部達人——頭部達人”這套孵化流程,游戲公司的眼光甚至可以放得更長遠,比如從中腰部達人就開始介入合作,在保證較小風(fēng)險的前提下低成本博取更高的溢價紅利。
如果這一方式可行,那么或許還將出現(xiàn)類似更大規(guī)模的創(chuàng)作比賽,源源不斷的有達人加入到內(nèi)容池,催生新的化學(xué)反應(yīng)。
游戲買量或演變出更多可能
當傳統(tǒng)買量廠商不再粗暴式買量的時候,意味著買量市場開啟了一個新時代。
可能現(xiàn)在的你意識到了內(nèi)容營銷的重要性,但客觀事實是,能充分挖透達人內(nèi)容池的廠商目前仍舊不多。
巨量引擎的做法,在一定程度上打開了行業(yè)新思路。
不可否認,未來市場推廣依舊是買量市場的主旋律,只是對投放基本功提出了更高要求。
手中的市場預(yù)算該怎么花,也將更值得思考一番。
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