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錘子簡(jiǎn)歷品牌推廣師
應(yīng)聘游戲執(zhí)行策劃的簡(jiǎn)歷
作者:錘子簡(jiǎn)歷 2025/01/09 18:42:38
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簡(jiǎn)歷模板


為了幫助游戲執(zhí)行策劃求職者打造一份令人矚目的簡(jiǎn)歷錘子簡(jiǎn)歷 網(wǎng)特別為大家提供這篇精選的游戲執(zhí)行策劃簡(jiǎn)歷案例。通過(guò)我們的精美簡(jiǎn)歷模板和在線制作工具,你可以輕松將自己的游戲策劃經(jīng)驗(yàn).創(chuàng)新思維和團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力呈現(xiàn)給招聘者。

應(yīng)聘游戲執(zhí)行策劃的簡(jiǎn)歷:


求職意向 


求職類型:全職   

意向崗位:游戲執(zhí)行策劃.系統(tǒng)策劃   

意向城市:廣東廣州   

薪資要求:面議   

求職狀態(tài):隨時(shí)到崗   


教育背景 


時(shí)間:201X.9-201X.3   

學(xué)校名稱:錘子簡(jiǎn)歷 大學(xué)2   

專業(yè)名稱:土木工程   

學(xué)校描述:高等數(shù)學(xué).線性代數(shù).結(jié)構(gòu)力學(xué).材料力學(xué).鋼結(jié)構(gòu).房屋建筑學(xué)等

時(shí)間:201X.7-201X.1   

學(xué)校名稱:錘子簡(jiǎn)歷 大學(xué)3   

專業(yè)名稱:Unity3D軟件開(kāi)發(fā)及VR技術(shù)原理   

學(xué)校描述:C語(yǔ)言,Unity3D軟件使用及相關(guān)游戲開(kāi)發(fā),VR.AR技術(shù)構(gòu)成原理


項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn) 


時(shí)間:201X.9-201X.11   

項(xiàng)目名稱:錘子簡(jiǎn)歷 項(xiàng)目1   

項(xiàng)目角色:團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目   

開(kāi)發(fā)環(huán)境:Unity3D引擎;

擔(dān)任職責(zé):UI繪制及游戲戰(zhàn)斗流程設(shè)置;

項(xiàng)目描述:1V1卡牌類對(duì)戰(zhàn)游戲,隊(duì)伍由3人組成,每次控制一名隊(duì)員,設(shè)有PVP(玩家對(duì)玩家)及PVE(玩家對(duì)AI)兩種游戲模式;

項(xiàng)目總結(jié):使用winform窗口工具實(shí)現(xiàn)玩家創(chuàng)建及登錄游戲.通過(guò)C語(yǔ)言實(shí)現(xiàn)單獨(dú)1V1對(duì)戰(zhàn)功能.角色基本攻擊邏輯和勝負(fù)判定,即時(shí)溝通.明白團(tuán)隊(duì)合作的重要性,項(xiàng)目完成后受到團(tuán)隊(duì)內(nèi)其他成員和項(xiàng)目驗(yàn)收人的肯定;

時(shí)間:201X.12-201X.1   

項(xiàng)目名稱:錘子簡(jiǎn)歷 項(xiàng)目2   

項(xiàng)目角色:個(gè)人項(xiàng)目   

開(kāi)發(fā)環(huán)境:Unity3D引擎和C語(yǔ)言;

擔(dān)任職責(zé):腳本編寫(xiě).動(dòng)畫(huà)及粒子效果調(diào)試.UI及場(chǎng)景搭建等;

項(xiàng)目描述:3D類單人第三人稱射擊游戲,主要為PVE模式,通過(guò)擊殺隨機(jī)點(diǎn)出現(xiàn)的各種怪物累積分?jǐn)?shù),不同怪物擁有的分?jǐn)?shù)值不同,當(dāng)達(dá)到一定分?jǐn)?shù)時(shí)獲得勝利并完成關(guān)卡;

項(xiàng)目總結(jié):利用InvokeRepeating命令實(shí)現(xiàn)了隨機(jī)生成敵對(duì)目標(biāo).利用NavMeshAgent子模塊實(shí)現(xiàn)AI自動(dòng)尋路功能.利用LineRenderer效果實(shí)現(xiàn)玩家角色射線射擊功能等,通過(guò)該項(xiàng)目系統(tǒng)的了解了使用C語(yǔ)言腳本的難點(diǎn).Unity3D組件中子模塊參數(shù)設(shè)置之間的聯(lián)通和獨(dú)立性;


自我評(píng)價(jià) 


? 曾參與過(guò)大型MMO游戲的內(nèi)部測(cè)試并提出反饋意見(jiàn),并協(xié)助管理游戲官方論壇,善于使用PPT進(jìn)行設(shè)計(jì)思路分析和分享,表達(dá)能力較強(qiáng);

? 熟悉工會(huì)組成模式且了解玩家社交的特點(diǎn),和休閑玩家.半核心玩家.核心玩家及骨灰級(jí)玩家群體都有較長(zhǎng)時(shí)間的交流互動(dòng),清楚各種類型用戶需要怎樣的游戲體驗(yàn)以及他們能承受的底線;

? 游戲操作水平較高,工作上喜歡鉆研分析.虛心求教,重視團(tuán)隊(duì)配合,能夠很好的和同事及上司溝通促進(jìn)問(wèn)題的解決,因?yàn)楣ぷ鹘?jīng)歷較多也有很好的抗壓能力。

游戲經(jīng)驗(yàn)

? 擁有10年以上的網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)驗(yàn),深入體驗(yàn)過(guò)大部分國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀作品(魔獸世界.激戰(zhàn)2.劍網(wǎng)3.DDO.指環(huán)王OL.RIFT.最終錘子簡(jiǎn)歷 14)并熟知大部分游戲設(shè)置機(jī)制;

? 最早一批接觸AD&D(高級(jí)龍與地下城)類游戲的玩家之一,熟悉其從桌面轉(zhuǎn)變?yōu)橛?jì)算機(jī)游戲的過(guò)程,精通歐美角色扮演類(RPG)游戲發(fā)展歷史,亦深知大部分游戲的世界觀和劇情走向(博德之門(mén)1-2.冰風(fēng)谷.異域鎮(zhèn)魂曲.灰鷹.無(wú)冬之夜1-2等);

? 2005年進(jìn)入著名的網(wǎng)絡(luò)游戲“魔獸世界”至今,曾轉(zhuǎn)戰(zhàn)臺(tái)灣服務(wù)器并帶領(lǐng)寶島玩家攻克數(shù)個(gè)團(tuán)隊(duì)模式副本,7年RL(團(tuán)隊(duì)指揮)經(jīng)驗(yàn),熟悉工會(huì)組成模式且了解玩家社交的特點(diǎn),參加過(guò)服務(wù)器陣營(yíng)首殺爭(zhēng)奪(PFU模式,如有需要可提供具體游戲角色數(shù)據(jù)等),和休閑玩家.半核心玩家.核心玩家及骨灰級(jí)玩家群體都有較長(zhǎng)時(shí)間的交流互動(dòng),對(duì)國(guó)內(nèi)玩家生態(tài)圈非常熟悉,明白不同類型玩家的需求和痛點(diǎn);

? 2007年起參與過(guò)DDO和指環(huán)王OL兩款游戲的內(nèi)部測(cè)試并提出大量反饋意見(jiàn),協(xié)助管理DDO游戲官方論壇,善于使用PPT進(jìn)行設(shè)計(jì)思路分析和分享,表達(dá)能力較強(qiáng);

? 熟悉中國(guó)古代歷史和世界各大主要神話傳說(shuō)體系(道教.佛教.伊斯蘭教.古埃及.古巴比倫.古波斯.古印度.北歐.奧林匹亞.凱爾特.瑪雅);

游戲評(píng)價(jià)

PC端游:

魔獸世界(World of WarcraftWorld)-12年游戲經(jīng)驗(yàn),2005年至2017年,國(guó)服第一批公測(cè)玩家,對(duì)其整個(gè)發(fā)展歷史十分熟悉,亦詳細(xì)了解每次版本更新的內(nèi)容,精通游戲各種玩法(PVE及PVP);由于手游的普及和國(guó)內(nèi)玩家的碎片化游戲時(shí)間,持續(xù)時(shí)間過(guò)長(zhǎng)的游戲玩法早已無(wú)法適應(yīng)玩家的習(xí)慣,這也是MMORPG類端游的通?。槐┭┰贑TM(Catacylsm-大地的裂變)之后的每個(gè)大型版本都對(duì)整個(gè)游戲機(jī)制做出了過(guò)多的改動(dòng),隨著游戲職業(yè)的不斷增加,PVE及PVP的平衡環(huán)境越來(lái)越差,對(duì)于新手和一般玩家來(lái)說(shuō),大量的改動(dòng)也讓這個(gè)游戲的門(mén)檻越來(lái)越高了;目前的情況是老玩家大量流失,新玩家很難上手所以都不敢涉足,但由于WOW在國(guó)內(nèi)的根基和部分玩家的懷舊情節(jié),瘦死的駱駝比馬大,預(yù)計(jì)還有1-2個(gè)大型版本的更迭才會(huì)正真壽終正寢。

激戰(zhàn)2(Guild Wars 2)-5年游戲經(jīng)驗(yàn),2012年至2017年,美服先遣玩家,詳細(xì)了解游戲機(jī)制及玩法,深入體驗(yàn)游戲世界背景和劇情故事;國(guó)服開(kāi)放后返回,亦熟悉國(guó)服版本修改內(nèi)容和國(guó)內(nèi)外玩家對(duì)游戲的不同喜好;激戰(zhàn)2在2012剛推出時(shí)IGN評(píng)分達(dá)到了9分的超高分值(滿分10分),其強(qiáng)大的Havok引擎在游戲的表現(xiàn)力上功不可沒(méi),獨(dú)特的玩家個(gè)人史詩(shī)故事敘述模式和LivingWorld動(dòng)態(tài)世界更新當(dāng)年也被玩家們津津樂(lè)道,游戲的PVP模式更是以低門(mén)檻(競(jìng)技場(chǎng)模式甚至只考驗(yàn)玩家的操作技術(shù),進(jìn)去滿級(jí)并可以使用所有能力及武器)和高觀賞性而收到了喜歡PVP模式玩家們的一致好評(píng);然而成也蕭何.敗也蕭何,PVE世界模式的單一化(地圖探索完成后只剩跳跳樂(lè),中期開(kāi)始跳跳樂(lè)難度就大幅提高,完成后的獎(jiǎng)勵(lì)卻是可有可無(wú))和動(dòng)態(tài)世界的更新緩慢及高難度.低收益,這些設(shè)置極大挫傷了喜好該類玩法玩家的積極性;PVE副本模式更是毫無(wú)規(guī)則,甚至大部分攻略過(guò)程都是通過(guò)利用游戲機(jī)制漏洞來(lái)完成的,這使得本來(lái)就貧瘠的PVE玩法雪上加霜;國(guó)內(nèi)由空中網(wǎng)代理,PVP模式還有一些玩家,但由于既是MMORPG又是端游,PVP方面不可能和純競(jìng)技觀賞類的MOBA游戲相提并論,PVE方面則只剩賣道具和買皮膚還能獲得少量利潤(rùn)(然而激戰(zhàn)2的頂級(jí)裝備對(duì)于增強(qiáng)玩家的個(gè)人實(shí)力也極其有限,這一點(diǎn)對(duì)純氪金玩家又非常不友好),目前處于衰退期,生命周期已經(jīng)接近末期了。

最終錘子簡(jiǎn)歷 網(wǎng)絡(luò)版(FF14)-2年游戲經(jīng)驗(yàn),2014年至2015年,國(guó)服公測(cè)玩家,熟悉FF系列游戲(除11和14都是單機(jī)版),完成了公測(cè)時(shí)大部分游戲內(nèi)容(90%以上);FF14是FF11的進(jìn)化版本,由于FF11在日本本土以外發(fā)售后玩家惡評(píng)如潮且游戲銷量慘淡,史克威爾艾尼克斯將其回爐重造才有了現(xiàn)在的FF14;2014年IGN評(píng)分為8.6,該游戲注重PVE模式,世界地圖內(nèi)也擁有重復(fù)刷新的動(dòng)態(tài)任務(wù),雖然獎(jiǎng)勵(lì)一般但難度不高.持續(xù)時(shí)間也較短,屬于輔助提升玩家游戲熟練度和適應(yīng)性的內(nèi)容;其主線故事和副本中的CG動(dòng)畫(huà)較多,有利于玩家了解游戲背景并加深游戲代入感,但是在PVE模式中,F(xiàn)F14對(duì)于玩家的互相配合要求過(guò)于頻繁(甚至在中期難度中就開(kāi)始出現(xiàn)“一人犯錯(cuò)團(tuán)隊(duì)買單”的情況),使得休閑玩家難以用循序漸進(jìn)的模式來(lái)提高操作水平從而體驗(yàn)進(jìn)一步的游戲內(nèi)容,也變相的減少了他們轉(zhuǎn)變?yōu)榘牒诵耐婕业目赡苄?,老生常談的技能公共CD過(guò)長(zhǎng)和跑腿任務(wù)過(guò)多(玩家戲稱為“光之跑腿者”)成為了這個(gè)游戲在國(guó)內(nèi)一直不溫不火的原因之一;雖然FF14的PVP模式一直都不是游戲的主要賣點(diǎn),但是其毀譽(yù)參半的PVE系統(tǒng)還是得到了不少日系RPG游戲玩家的青睞,國(guó)內(nèi)由盛大代理,目前不溫不火,制作方和運(yùn)營(yíng)商不作大死的話還有較長(zhǎng)的生命周期,但是以日本制作方的游戲理念來(lái)說(shuō)不太可能有很大的進(jìn)步空間。

手游:

少女前線(Girls' Frontline)-10個(gè)月游戲經(jīng)驗(yàn),2017年6月至今,該游戲?yàn)镃lick類游戲的變種(加入了“硬核”的拖拽系統(tǒng)),由于其立繪水平較為上乘,游戲UI也可圈可點(diǎn),后期加入了新的“Live2D”動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)并且活動(dòng)的部分人形(槍娘)皮膚可以直接通過(guò)付費(fèi)購(gòu)買所以在國(guó)內(nèi)眾多類似的手游中擁有一定的人氣;其韓國(guó)市場(chǎng)好于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。

命運(yùn)冠位指定(Fate/Grand Order)-6個(gè)月游戲經(jīng)驗(yàn),2017年11月至今,F(xiàn)GO于2016年9月在大陸上市,憑借強(qiáng)大的IP(Fate系列10多年的二次元市場(chǎng)鋪墊)占領(lǐng)了大量的市場(chǎng)份額,其精美的立繪.易上手的戰(zhàn)斗模式和恰到好處的關(guān)卡攻略時(shí)間在玩家中樹(shù)立了良好的游戲口碑;作為卡牌戰(zhàn)斗類型手游,UI制作在同類產(chǎn)品中只能算是一般,動(dòng)畫(huà)效果雖然華麗但是貼圖分辨率卻并不是很高,氪金抽卡模式非常昂貴也沒(méi)有保底(從官方公布的數(shù)據(jù)計(jì)算大約平均4000元以上才能抽出一個(gè)5星卡牌),而角色養(yǎng)成成本也非常高,戰(zhàn)斗并不增加角色經(jīng)驗(yàn)值,必須使用戰(zhàn)斗后獲得的經(jīng)驗(yàn)道具來(lái)升級(jí),到達(dá)等級(jí)上限后的突破更是需要其他道具才能達(dá)到目的,中高等級(jí)的突破材料更是掉率低下,加上每日體力槽的設(shè)置,被很多玩家詬病為“肝到理性蒸發(fā)”或是“精神污染”;玩家獲得的高星卡牌在后期完成等級(jí)上限突破后雖然能得到新的卡面立繪,但是卻沒(méi)有任何一個(gè)是Live2D的可動(dòng)模式,這不得不說(shuō)是一大遺憾;目前FGO在國(guó)內(nèi)手游排行榜中名列前茅,同類競(jìng)爭(zhēng)者由于IP劣勢(shì)無(wú)法與其比肩,但由于國(guó)內(nèi)平均生活消費(fèi)水平,其吸金量不如日本本土。

以上是我對(duì)幾個(gè)占有較大市場(chǎng)份額游戲的簡(jiǎn)單測(cè)評(píng),如有機(jī)會(huì)面談,我也能詳細(xì)分析其他熱門(mén)游戲的特點(diǎn),同時(shí)闡述自己的想法及觀點(diǎn)。簡(jiǎn)歷模板

文/錘子簡(jiǎn)歷

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